UG中發生布爾運算失敗時的處理方法

   時間:2014-03-07 00:20:47
UG中發生布爾運算失敗時的處理方法簡介
在UG 操作中,經常碰到布爾運算加不上,減不掉,以及裁減,分割失敗等問題。尤其是在面比較爛的情況下,分模,取滑塊,斜頂經常碰到此類問題,可試著採用以下辦法: 1.將工具體的面偏移或者移動……
UG中發生布爾運算失敗時的處理方法正文

在UG 操作中,經常碰到布爾運算加不上,減不掉,以及裁減,分割失敗等問題。尤其是在面比較爛的情況下,分模,取滑塊,斜頂經常碰到此類問題,可試著採用以下辦法:

1.將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決。(偏移或移動的距離要不至於影響加工的精度)

2.用線框顯示目標體,工具體,再做布爾運算(或裁減,分割)若失敗,仔細觀察,會發現部分的棱邊顯示為紅色,此為問題區域,可將問題區域分割開來(即分成兩部分),再作布爾運算,然後抽取問題區域面,縫合,處理,再補丁上去,此法可解決大部分佈爾運算失敗的問題。(也可將問題面偏置少許來解決)

3.有時,布爾運算失敗,可全部作成面,操作面,再縫合成實體。這種方法,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,實在沒招的情況下才建議採用。

4.用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,調整公差來縫合。但這種方式會為後續的操作帶來麻煩。

註:
a. 布爾運算若產生多個體,將丟失參數,這也是執行MW/mold tools 中的Split_Solid失敗的一個原因。

b.用片體裁減實體,在實體區域內,片體不能有“邊界”,或“面自交”的問題,這可用Analysis / Examine Geometry里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項檢查出來的。

c.布爾運算不能有“零厚度”現象產生。

d.布爾運算中,可以“面-面,……面-實體”。這兩個選項在分模中補面非常方便。

 

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