CATIA曲面設計理念全剖析

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tags: CATIA    時間:2014-03-07 09:03:50
CATIA曲面設計理念全剖析簡介
關於用CATIA做曲面,談一點看法。      我覺得無論是CATIA或則其它軟體,做曲面前規劃曲面很重要,不能畫到哪裡是哪裡,先構建基面和大過度……
CATIA曲面設計理念全剖析正文

關於用CATIA做曲面,談一點看法。 
    我覺得無論是CATIA或則其它軟體,做曲面前規劃曲面很重要,不能畫到哪裡是哪裡,先構建基面和大過度面等,再添加細微特徵和圓角特徵等。 
    我們都會發現一般國外過來的數據都十分規整,即使打上UV線,UV線的流向都十分整齊,而一般國外的數據都常常保留理論交線,這都是具備完整規劃的曲面才可以做出類似“鐵線尖角”模型
通常經過規劃的曲面模型,其曲面質量肯定是比較好。最忌諱的是利用一個曲面來表現很多特徵,無論是數據交換還是曲面質量一定會遇到不少麻煩。
    實體也有同樣的道理,先規劃大輪廓,再做挖取部分,不要想起挖個洞就挖一個洞,想起補一塊再補一塊。
    我從v4生成的exp文件中拖出了的model文件在五版本中打開時, 如果是二維圖,則提示說沒有沒有prj.model文件。 (我已經在option中設置了prj.model的路徑了)


    請問如何在新版本中生成這個文件? 在五版本中讀取四版本中的model文件有沒有其它好辦法?
    Top-Down 的思路已是歐美工程師的作業習慣了,除了設變的好處之外,當然在協同設計同步工程上也有相關的機制存在的,使用 top-down 的觀念從事設計工作最重視事前的規劃,忌諱想到那裡做到那裡,而且要避免循環參考的問題,故有以下幾點建議?
    1.規劃出共享的線架構及曲面的檔案,即 Layout Part, 將其放在總組立的第一個零件,所有零件皆以此為準
    2.先行插入共享零件及外購標準件,其定位點當然也是置於 LayOut Part 中,以便日後進行設變單一化
    3.規劃出幾個大的次組件,在次組件中插入新零件進行零件的設計
    4.在零件數量漸漸變多時,僅量保持新零件參考舊零件的原則,避免循環參考的現象
    5.適當發布組件以利後續使用
    以上是一個大約的概念,若有不足請補充!
    以此法設計雖說是分成很多零件,但在零件設計時的方式也和在同一零件設計時方法一樣並無特別的地方,當然要避免循環參考,若有發生這種現象時 CATIA 會提醒你的,只要找出相關的父子關係就以解決這現象了
    ps : 在選項中的零件設計下要啟動 "與選取對象保持關聯" 的選項!
    設計的基本方法即:自上而下或自下而上

    自上而下:

    1、可以構造骨架零件(在屬性中將這個零件不顯示在BOM表中),然後將參考參數(點、線、面、控制變數等)發布(publish);同時,我們在主骨架的控制下,可以構造子裝配的骨架;在進行詳細設計時,我們可以選擇只關聯發布元素,這樣可以避免過多的參考,非關鍵元素在關聯設計時生成的是只有子關係而沒有父關係的元素,在進行大裝配時,不致與造成系統崩潰;同時可以使用DMU的功能,在設計的同時檢查設計的合理性,而這些檢查皆可以掛在

 

目錄樹中,使得我們可以重複的利用這些資源,我們只需要更新即可,而不必每次都從新選擇等。
    2、使用multi_body,我們可以根據產品的結構,在同一零件中預定義不同的BODY,造型工程師在完成設計之後,結構設計工程師便可以完成相關零件的詳細設計。
自下而上:1、即由零件到裝配的設計;在CATIA中,設計是全關聯的,我們可以構造自己的零件庫,使用這些已經經過生產驗證過的數據,減少使用物理樣機驗證的時間,優化產品的設計。
2、CATIA的CATALOG是一個多任務能的庫文件,可以是產品、零件、特徵、設計規則等,把設計中可以重複使用的資源,最大化集中起來,同時應用在其它產品的設計中,加速了產品的設計效率,避免重複設計。
    3、從CATALOG中讀取數據,在DMU的環境中進行裝配設計,實現了從設計到生產驗證,又從生產驗證到設計的思路,最大化把我們的經驗應用在產品的設計中。
    可以這樣解開打包的exp文件!
    ……\B09D20\intel_a\code\bin\CNEXT.exe -batch -e ExtractModelFromSequential 關於A-class surfaces,涉及曲面的類型的二個基本觀點是位置和質量。 位置——所有消費者可見的表面按A-Surface考慮。汽車的console(副儀錶台)屬於A-surf,內部結構件則是B-surf。
    質量——涉及曲面拓撲關係、位置、切線、曲面邊界處的曲率和曲面內部的patch結構。 有一些意見認為“點連續”是C類,切線連續是B類,曲率連續是A類。而我想更加適當地定義為C0、C1和C2,對應於B樣條曲線方程和它的1階導數(相切=C1)和它2階導數(曲率=C2)。
    因此一個A-surf有可能是曲率不連續的,如果那是設計的意圖,甚至有可能切線不連續,如果設計意圖是一處摺痕或銳邊,(而通常注塑或衝壓不能有銳邊,因此A-suuf一定是切線連續(C1)的)。
    第二種思想以汽車公司和白車身製造方面的經驗為基礎,做出對A-surf更深刻的理解。他們按獨立分類做出了同樣的定義。
    物理定義:A-surf是那些在各自的邊界上保持曲率連續的曲面。
    曲率連續意味著在任何曲面上的任一"點"中沿著邊界有同樣的曲率半徑。
    曲面是挺難做到這一點的
    切向連續僅是方向的連續而沒有半徑連續,比如說倒角。
    點連續僅僅保證沒有縫隙,完全接觸。
    事實上,切連續的點連續能滿足大部分基礎工業(航空和航天、造船業、BIW等)。基於這些應用,通常並無曲率連續的需要。
    根據定義:A-surf是那些在產品中可見的有特定物理意義的曲面。
A-surf首先用於汽車,並在消費類產品中漸增(牙刷,Palm,手機,洗機機、衛生設備等)。
它也是美學的需要。
    *點連續(也稱為G0連續)在每個表面上生產一次反射,反射線成間斷分佈。
    *切線連續(也稱

 

為G1連續)將生產一次完整的表面反射,反射線連續但呈扭曲狀。
    *曲率連續(也稱為G2連續的,Alias可以做到G3!)將生產橫過所有邊界的完整的和光滑的反射線。
    在真實世界里,曲率連續是無處不在的,是主旋律。
    在老的汽車業有這樣一種分類法:A面,車身外表面,白車身;B面,不重要表面,比如內飾表面;C面,不可見表面。這其實就是A級曲面的基礎。
    但是現在隨著美學和舒適性的要求日益提高,對汽車內飾件也提到了A-Class的要求。因而分類隨之簡化,A面,可見(甚至是可觸摸)表面;B面,不可見表面。
    這是歷史,是由來。
    再說說現狀。問別人何謂A級曲面,通常聽到的第一句就是“A面啊,沒有一個確切的定義,也沒什麼明確的標準,。。。”
    這話倒是沒錯,A面即沒有ISO,也沒有ANSI和DIN什麼的。不過各個核心企業還是有自己的標準的。
    A面標準屬於汽車企業的核心技術,很機密的。體現的是一個企業的設計水準和風格。
    比如GM,標準的美式作風——粗曠,GM的A面標準要求在汽車業中屬於比較低的。
    相應的歐系和日系大廠的要求就比較高了。
    還有就是專業的設計公司和配件模塊供應商的A面標準屬於高的。比如內飾大王Visteon和Lear,都有很嚴格的A面標準。
 

 

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