UG基礎必備技巧40條

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UG基礎必備技巧40條簡介
學習UG,要從最基礎的做起,初學者必備40條技巧 1. 左鍵選擇,中建確定,多個物體要選擇的時候直接左鍵選擇下去就可以,不必按住CTRL(和PROE,SW類似有所不同),shift+左……
UG基礎必備技巧40條正文

學習UG,要從最基礎的做起,初學者必備40條技巧
1. 左鍵選擇,中建確定,多個物體要選擇的時候直接左鍵選擇下去就可以,不必按住CTRL(和PROE,SW類似有所不同),shift+左鍵減去選擇對象,右鍵快捷菜單(短時。延時按右鍵選擇顯示模式),選擇物體的時候配合選擇過濾器將事半功倍,當許多對象集中時,可以左鍵按住延時,出現列表,在列表中選擇需要的對象(PROE採用右鍵快捷菜單似乎更人性化,SW希望據說在09中增加了此功能)
2. 從4.0開始,可以直接關掉打開的文件,比且可以直接選擇模板執行工作,選擇模板后直接能進入相應模塊
3. 按中建旋轉,旋輪縮放,shift+中建平移,左鍵+中建拖動縮放,右鍵+中鍵拖放平移,右鍵快捷菜單中有設置(取消)旋轉點,中鍵延時按,出現方點后右鍵確定,也可設置設置選中點為旋轉點(UG5新增功能)
4. 坐標系統,UG把坐標系統分工作坐標系統和全局坐標系統,全局坐標是固定的,工作坐標也就是當前採用的坐標系,一些基於坐標的命令都是採用當前坐標(部分命令可以選擇坐標系通),當前坐標可以採用坐標命令靈活變換,但是模型樹中不記錄這樣的操作,對後面修改模具模型階段不是很好,UG採用的是基於結果式模型樹(proe,sw採用的是基於過程式),此功能祝定了UG必須採用基於方程式參數化思想(PROE基於草繪和參數傳遞思想,SW取二者之長,I-DEAS不倫不類)
5. 圖層,目前UG僅支持256個圖層,靈活運用各個命令對於後續工作很重要,尤其是團隊合作時更重要,UG自頂向下設計中(還有工程圖)其中一些功能將映射圖層,如果圖層標準不同,將很對裝配以及2D工程圖的後續操作帶來麻煩,設置圖層是一個繁瑣的活,採用宏命令可解決此問題,也可以改模板,4以後版本默認圖層已經做好了。圖層工具—“在試圖中可見”命令結合工程圖中的顯示命令出工程圖將事半功倍
6. 編輯\對象顯示,中操作所有顯示有關的選項,透明度、顏色、網格、線條等,有時候在做精密模具面的時候有時候需要看UV線方向,需要顯示UV線,可定義UV線條個數,可惜不能像SW一樣參數化抽取出來,UG有抽線命令(等參數曲線)可惜到5的時候抽線不帶參數,以前版本在抽取幾何命令中抽線帶參數
7. UG的選擇和隱藏\顯示功能都有差選功能,可以通過運算選擇需要的對象,這個功能似乎是學到IDEAS的,在單個零件中隱藏功能比圖層功能似乎要好用多了(不專業的用法還是不推薦的好)
8. 數據介面方面,從5.0開始UG的數據介面已經集成到主程序中,不用在安裝主程序后再安裝轉換數據介面,其功能也集成到文件菜單中,5.0的介面在數據轉化功能上有所加強,parasolid格式比較容易成功,STEP格式有待提高
9. UG偶爾出錯后顯示有問題,用一次“適合窗口”命令后顯示問題就能解決,原以為是盜版軟體的問題,後來用正版居然也發現此問題,真的是遺憾啊
10. UG中的命令種類和數量繁多,光CAD方面就有200多個,經常會遇到忘記命令在什麼地方的情況,幫助裡面有“命令查找器”能方便解決這個問題,且支持中文搜索,不過印象中牛叉5最開始的版本是沒有這個功能的,要打補丁
11. UG默認

 

的工作目錄在UGII裡面,在屬性起始目錄中修改成自己的工作目錄能減少很多問題,這個目錄就是UG的其實目錄,可在此目錄中設置參數文件,和PROE原理相同,只是UG能自動記錄工作目錄,UG將文件保存的目錄默認為工作目錄,PROE需要工作前設置
12. UG選擇線的時候通常會帶有方向,近選擇點為線的起始點,選擇方向的時候近選擇點為方向的指向點,當方向與想要的方向相反時,雙擊箭頭可改方向
13. UG與其它軟體最大的優勢,有一點就是它有公差的概念,並且對於單個特徵能利用公差融合作用消除計算誤差,當模型提示計算間隙大於公差的時候,修改公差值通常能解決此問題,以前用PROE的時候可把俺給害死了
14. 牛叉中所有麵線創建的時候採用的是坐標右手原則,方向不能確定的時候試著用右手比劃一下草圖部分
15. 在繪製草圖界面中,草圖操作(編輯)\重定義線框(串)-----用來重定義草圖輪廓,設計的時候經常遇到修改設計,如果只是修改尺寸還好說,若是增減結構了,輪廓線要改變,需要重新定義輪廓。不過UG沒有PROE的主動替換輪廓線的功能,遇到輪廓線與下游設計有父子關係的時候就麻煩了
16. 草圖生成器(試圖)\重新附著草圖-----重新定義草圖附著面,此命令在下游設計更改,而上游需要轉到下游的時候很方便,此命令曾經讓俺感慨萬千,有一次設計一套模具,設計完了后,客戶說要在中間添加一個部件結構,還好有此命令,在上游插入此結構,整個設計改變草圖附著面后整體下挪,若無此命令,中間修改大亂內部線面ID那就麻煩了,俺可是TOP-DOWN搞出來的啊
17. 在模型狀態下,插入\草圖----然後在草圖名字裡面可以選擇需要編輯的草圖名字
18. 在草圖界面下,首選項\草圖----可以設置所有草圖繪製的界面屬性.”保留尺寸”----在三維狀態下,草圖尺寸依然存在(此選項只有在草圖界面的設置中才而已修改),不過感覺不太實用,僅僅在需要輸入很多關係的時候,尺寸太多怕記不住才這樣做,做完后還得藏起來真麻煩,還是SW順手一點,雙擊特徵就可在三維中看到尺寸,選擇其它命令就隱藏。
19. 當有許多尺寸需要通過關係式來控制的時候最好不要直接利用內部尺寸名做變數,當模型結構修改的時候,內部尺寸和線面ID全部發生了變化,關係式說不定比煮糊了的面還理不清,到時候抓狂都不行,俺常用的辦法是將需要外界參量控制的變數取個名字,尺寸關係中直接引用這些變數,修改時直接修改這些變數,對經常用又想偷懶的東西順便寫段代碼,做個形象點的界面出來,保證又快又准還不錯(變數多了的時候誰知道誰是誰啊)
20. 草圖曲線\關聯點---用來定義不同草圖中的位置,當上下游的草圖需要對齊的時候還真好使,通常還是喜歡利用坐標來對齊的,有時候不一定能取到坐標,利用線條間的尺寸約束的話,可倒是可以,就怕下游設計更改的時候改結構,而且偏偏改到自己的引用對象,用關聯點稍微好一點哦
21. 草圖繪製時,草圖約束\自動約束---裡面重合選項,通常用來檢查重合點是否重合(配合公差值),有時候草圖線條多了,而且修剪了好多地方,或者是線條從CAD中轉話過來的,接頭處可能有小間隙,需要合併這些端點的時候正

 

好用上,免得約束或者下游更改的時候線亂跑,通過修改公差也可以將錯就錯嘍,只是公差大了,在大模型中顯示小特徵的時候折磨自己的眼睛而已
22. 草繪界面中,草圖操作\加入已有曲線----通常從CAD中導入的線條,在UG裡面利用這個命令放入草圖裡面,放入草圖裡面了方能利用尺寸和約束定義它,有時候設計的許多原始數據是從CAD里引用過來的時候就很有用了,比如車體斷面,不過引用的時候前期規劃要做好,盡量利用變換功能做好與絕對坐標定位,以方便後續介面引入
23. 草繪狀態下,草圖生成器(試圖)\重新定位----內有4個命令,靈活運用,可重定位草圖,此幾個命令靈活運用可以很好的定位以前繪製的圖形
24. 草圖複製,草圖複製的時候系統會根據原草圖的定位方式請求重新定位,有點類似於PROE的複製特徵,在此之前一定要先清晰了解模型結構,不過到牛叉6下游修改的時候利用直接建模會稍微好一點
25. 標註周長尺寸時,尺寸不會顯示出來,如需要修改,可到  工具\表達式 中修改,即使草圖已經完全定位也可以標註,此功能有點類似PROE
26. 在草圖約束的時候,不取消約束命令的時候,約束一直有效,做多個約束的時候很方便
27. UG的草圖后可以利用曲線修剪,且能保證參數的傳遞,通常做路徑的時候需要用到斷掉的曲線,模型樹中能保存操作過程,修改模型方便
28. UG中特徵的草圖修改後(增減線條),需要定義替換的線條,替換工作在退出草圖的時候會提示(有點I-DEAS的風格),相對PROE在草圖中自己定義替換對象,在替換對象多的時候UG更容易出錯
29. 前期做草圖的時候輔助線盡量不要修剪,以方便後續更改,修剪后,許多約束都將丟失,建模的時候盡量按照TOP-DOWN的思想去做,下游修改的時候就能少點麻煩,然而這樣做的時候,如果後續修改造成草圖中有新的交點,重定義線框也很麻煩,通過多做幾個草圖,利用投影線可以減少這樣的煩惱

實體篇
30. 軟倒圓—此命令就是以前版本的雙切線倒角,要利用此命令做出好的弧面出來,必須利用脊線,通過三次曲線擬合,此命令參數性較強,相對利用多重橋接線鋪網格線更好,但不控制弧面外形不直觀
31. 倒角中(包括其它命令的)的脊線就是PROE中VSS的原始軌跡線的作用,意思就是截面垂直該線
32. 倒圓角中有重合線和相切線的功能,重合線(約束邊界裡面)就是以前版本的陡變功能,通常在R相對邊比較大的時候一個面不夠用的時候產生溢出,需要用到該選項,配合截面控制參數能做到控制多圓角過渡倒圓
33. 拉伸封閉曲面,默認狀態下,拉伸封閉線框只能成體而不是面,建模狀態下,首選項\建模,將體類型改成曲面即可,用完再改回,牛叉5已經在拉伸選項中可以設置面或實體的功能
34. UG從5.0開始對孔的功能有很大的增強,螺紋孔有類似SW的功能,新補丁中已經有NX5的孔和5以前孔的命令,可以同時做多個孔
35. 凸台--在面上做圓柱子,凸墊—用來做方形和線框形凸起,腔體—用來做圓形,方形,和線框形凹槽,在造型中需要用到在曲面上操作偏置的時候很方便,此命令等同於PROE中的帶斜度的偏移面,不過比PROE的命令多幾個參數
36. 曲面\由曲線構建片體--利用線

 

框,構建封閉片體,曲面\有界曲面—利用邊界構建曲面,這兩個命令基本相同,等同於PROE的邊界曲面,只能做平面內的面
37. 編輯\偏置(縮放)\從片體到實體—次命令=縫合+曲面加厚
38. 插入\關聯複製\引用特徵—用來複制(陣列)帶加減關係的特徵; 插入\關聯複製\引用幾何體—用來複制(陣列)空間上不帶加減關係的特徵,且方式靈活
39. 插入\關聯複製\抽取幾何體—用來抽取面,體(帶參數的),B曲面
40. 體鏡像和特徵鏡像用法相同,相對體鏡像來說,特徵鏡像能選擇不同的特徵,而體選擇是整個加在一起的體
 

 

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