UG使用經驗

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tags:    時間:2014-03-07 00:23:40
UG使用經驗簡介
一、UG使用中一些需要注意規範    所謂沒有規矩不成方圓。使用UG時也需要有一定的規範(當然應根據需要來制定)。首先是文件命名須有規律,如主數模可以用零件號命名如XXXXXX.prt……
UG使用經驗正文

一、UG使用中一些需要注意規範

所謂沒有規矩不成方圓。使用UG時也需要有一定的規範(當然應根據需要來制定)。首先是文件命名須有規律,如主數模可以用零件號命名如XXXXXX.prt而其他的文件應加上前綴或後綴如用於提供圖紙的文件可加-dwg,修改的數模也須加上前綴或後綴如加-a。如果主模型離開原部門到其他部門,也應加上前綴或後綴如到工藝部門可以加-prc。如果違反規定命名文件對個人用戶來說應做好記錄,在企事業單位中則應向上級報告備案。長期從事UG製圖的人一定回體會到想找幾個月前的文件有多難。在企事業單位中對數據備份(CD-R或磁帶),應做好管理。(如果你試過從一箱子CD-R中找一個文件的話,一定會體會那種讓人慾哭無淚的感覺。)
在建模時也有需要注意的地方:
1.層的分配
層的分配當然應根據需要來制定規範,我在這裡提供一個參考:
層號 幾何體分類
1-199 Curves,Sketches,Solid Geometry
200 Flatpattern ( wrieframe ) 模型(線框)
201-239 Open(optional for ref data,plattom geometry)
開放用於參考數據,陰影幾何體項
240 增加到繪圖面的繪圖幾何體
241-248 Open (繪圖項)
249 Parts list crosshatching boundary lines剖麵線文件表
250 格式
251 文件列表
252 版本信息
253 GRIP使用限制
254-256 開放

而我個人認為應盡量少使用層,就經驗來看,過多地使用層可能會破壞文件。 一般可將不在需要的參考放置在一層中如256。使用類別(Layer Category)將易於組織好你的零件和裝配件,並且易於分別出各個層有些什麼。類別名中間不可有空格,可長到30個字母,可包含字母和特殊符號:-,.,#,/,和_。
2.坐標系
坐標系的規則要簡單一些:在最後完成的產品中只使用一次的應按絕對坐標建 立模型,如將被多次應用則按自身的裝配定位點為原點建立模型。
零件相對ACS原點位置是由其整體形狀和應用方法決定的,一般是將過ACS原點的XY平面作為零件的配合面,Z平面垂直於配合面。
例如:如果是個螺栓,X-Y平面是螺栓頭部的基面,Z軸指向螺紋線末端。
如果是個支架,X-Y平面是支架的基面,Z軸指向支架體。
補充方法:
對於矩形體,應以左下角為原點,長邊為X軸。
對於圓柱體,Z軸垂直配合面,指向中心線方向。
零件若在下一級裝配中會進一步被安裝,ACS原點必須定位在安裝孔, Z軸垂直配合面。
3.其他

所有產品主數模零件反映零件或子裝配件的實際重量。密度值必須調整到和材料特性相符。(在CAE中將嚴重影響結果)
所有螺紋孔都使用攻絲尺寸。創建螺紋時使用Create Threads特性的 ymbolic Thread Type選項。
所有螺紋軸、螺柱等,建模時用螺紋線象徵線標出。使用Create Threads特 性的Symbolic Thread Type選項。
前兩項是出於減小文件尺寸和統一標準的考慮。
鈑金件的材料厚度要保持一致,滿足鈑材展開規則。
當你決的某些方面的問題也應列入標準時也應列如標準並嚴格執行。在開展大型工程時,規範統一的標準將大大提高效率。
當你需要執行較多的規定時,可建立一個SEED.PRT文件設置好各個規定后 保存。建立新文件時打開SEED.PRT另存為需要的文件名。
二、UG應用中的小技巧
1.使用不同顏色來區分零件,在顏色不夠使用時可使用命名方法來區分。在選擇的時候會方便許多。
2.選擇時按左鍵可選擇下一個物體,按中鍵相當於按OK。按著SHIFT時按左鍵可取消已被選擇的物體。
3.在輸入參數時按TAB可輸入下一項,SHIFT+TAB可返回上一項。
4.錯誤操作后盡量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情況下應使用刪除的方法。因為UNDO時將重新刷新圖象,速度較慢。
5.將兩個SHEET 縫合就可以象實體一樣倒角,而不必使用FACE BLEND。

 

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